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  • Redacción PESA

Esports, el monstruo de ahora y el futuro

Los deportes electrónicos [esports] son un área de las actividades deportivas en las cuales las personas desarrollan, entrenan y comparan habilidades mentales o físicas utilizando las tecnologías de la información y/o comunicación a través de los videojuegos – Michael G. Wagner, Danube University Krems, Austria

Artículo escrito por Aaron Villalobos.


El origen del fenómeno conocido como ‘esports’, no es ningún secreto, pero sigue sorprendiendo a muchos quienes consideran a esta millonaria industria en constante crecimiento como un campo trivial. En 1972 la Universidad de Stanford organizó el primer torneo de deportes electrónicos del mundo, Intergalactic Spacewar Olympics, cubierta por Steward Brand en la revista Rolling Stone. Celebrado en un laboratorio de dicha universidad, el evento reunió a decenas de jugadores y espectadores que abarrotaron el lugar.

Foto: Revista Rolling Stone


Desde ese humilde inicio, los deportes electrónicos han crecido enormemente convirtiéndose junto a la industria de los videojuegos. Con un valor total de $145,7 Billones de dólares, los videojuegos superan al cine ($42.5 Billones en Global Box Office) y a la música $20.2 billones, los tres en el 2019. La industria de los videojuegos se corona como el sector del entretenimiento más grande del mundo, superando a la del cine y la música combinados por más del doble.


Foto: Abril,2020 - Newzoo


El crecimiento del sector de los esports tampoco es pequeño, entre el 2018 y 2019 creció un impresionante 23% y se estima que este año crezca al menos un 10% a pesar de la coyuntura. Es, además, de las pocas industrias del entretenimiento que no se ha detenido a pesar del contexto mundial bajo el COVID-19. Plataformas de videojuegos como Steam de Valve Corporation han visto un incremento significativo de usuarios, la OMS recomienda jugar videojuegos para pasar la cuarentena y los Torneos Internacionales de diversos videojuegos como League of Legends, Dota 2, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Apex Legends entre muchos otros, han adaptado rápidamente sus formatos para seguir funcionando, pasando así a ser competencias exitosas únicamente en línea.



Foto: Abril, 2020 - Newzoo


En América Latina la situación es muy similar, el sector también presentó un crecimiento aproximado del 10% y se perfila como la región con el mayor avance de todas, sosteniéndose mejor que otras regiones en comparación con las cifras de años anteriores y se proyecta a seguir esta tendencia de estabilidad y crecimiento para nuestra región.





El constante crecimiento de Latinoamérica en el mercado se debería a un gran crecimiento dentro del sector de videojuegos de dispositivos móviles, que ha crecido más en América Latina que en otras regiones. Y que, aunque no lo aparente, es el sector que tiene mayor presencia en el mercado, copando casi la mitad del mercado mundial.


En el Perú esto se ve también reflejado con el estudio sobre videojuegos hecho por GFK en el 2018, en el que muestra un crecimiento agigantado del mismo.


Gamers: Perfiles, cultura y prioridades de compra. GFK, 2018.


Juegos móviles competitivos como Garena Free Fire, PUBG Mobile, Clash Royale, figuran entre los más populares en el sector dentro de Latinoamérica. Newzoo resalta principalmente la popularidad de los dos primeros como una de las razones del crecimiento de nuestra región en las proyecciones para el 2023, siendo aproximadamente de un 18%.



El mercado de teléfonos inteligentes de Latinoamérica rivaliza a la de Norteamérica.

Pero esto no es todo, en Perú, las competencias regulares que había desde antes de la cuarentena y el distanciamiento social también se han mantenido y adaptado. Lo mismo pasó con grandes festivales presenciales de esports y videojuegos, como la MasGamers Tech Festival y Lima Games Week que ahora tendrán ediciones totalmente digitales.

Los deportes electrónicos y el entretenimiento digital están abriendo puertas para reemplazar de forma efectiva y eficiente las formas más tradicionales de publicidad, las cuales se han visto relegadas a un lado durante esta crisis.

En el último año, nuevas marcas han apostado por los deportes electrónicos en el Perú, no solamente las marcas endémicas al mercado tecnológico y videojuegos, además de ellas marcas no endémicas de servicios y comida rápida han visto en el mercado creciente de los esports una gran oportunidad de llegar a un nuevo público, un público moderno y creciente, uno inmensamente conectado vía internet y las redes sociales que en estos tiempos son indispensables ya sea para teletrabajo o entretenimiento.

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